命运的齿轮按它早已契合好的轨道缓缓旋转着...
材质在三维软件中是重中之重,三维模型没有材质就只是空壳。所以一定要认真掌握每一个知识点。材质配合节点编辑器,可以更方便的调节参数。点击上面传说中的设计师,可以观看OC渲染器其他内容的讲解历史。
OC渲染器中的材质包括:漫射材质,光泽材质,镜面材质,混合材质。
光投射到对象表面后反射到人的眼睛里,会产生视觉信息。表面粗超的对象,会让光无规律的四处反射不管哪个角度,都能看到一样的色彩信息,这样的反射叫做漫反射。表面光滑的对象能让光按指定的方向反射,会产生明确的明暗过度和明暗对比。这种材质叫做光泽材质。像玻璃一样能让光透过的材质就是透明材质了,玻璃材质也可以有反射。混合材质就是将两种材质混合。
其实小编也是个没文化的人,不知道哪里学的这些物理。下面小编会用这张贴图纹理来讲解四大材质。
我们从OC菜单栏中的材质栏,可以找到各种OC材质。
目录:
1、漫射材质(泥土做的基本都是漫射)
2、光泽材质(一般都是人造的,比如金属和塑料)
3、透明材质(大自然的水,人造的玻璃)
4、混合材质(将水泥和沙石混合在一起盖房子,既有水泥的胶凝属性 ,又有沙石的坚固)
一、漫射材质
将光线漫无目的的四处反射的材质,虽然是基础材质,但是清楚了漫射材质通道,其他的材质就有很多的相似之处了。
漫射
定义对象表面的颜色信息,可以用单色,也可以用贴图纹理
颜色:点击可以调节一个颜色
纹理:定义材质的纹理,也可以添加图案和载入贴图
浮点:控制材质的黑白信息
混合:调节颜色和纹理的混合程度
粗超度:材质表面的粗超度,在反射材质里表现的最为明显,它会让光泽材质变成磨砂材质。
凹凸:材质表面的凹凸纹理,凹凸是假凹凸,效果很弱,只是表面明暗产生凹凸,从边缘处看没有变化。
之前最好添加一个图像纹理来调整贴图。
正常(法线):法线通道是OC材质中一种特殊的纹理信息,它是凹凸纹理的一种扩展,法线贴图拥有较为立体的光影分布,不改变模型本身的面和形状,但是它在细节上更加丰富,三维视觉效果更加突出。一般和漫射、置换配合使用。
置换:在单向节点中详细将过。模拟真实的凹凸效果。点击置换在置换中添加纹理。
数量:控制起伏的高度
中级:可以中和整体的高度让黑色部分凹下去
细节等级:控制起伏的细节大小,太小会模糊,太大会占过多内存造成卡顿。
透明度:类似C4D的alpha通道,通过读取贴图的黑白信息来控制模型的有与无。(白色保留,其他镂空)
传输:定义对象的透光颜色。没有漫射的时候很明显。如下图,漫射关掉后控制整体颜色,并且越亮的部分越透光。
中(介质):配合传输可以制作3S材质,在3S材质中讲过。
发光:对象材质自发光通道。可以做灯光使用,也可以塑造环境氛围。在OC篇之光源的最后面讲过。
二、反射材质
光滑的反射材质高光和暗部有很明显的过度,适合做金属和其他光泽感强的物体
漫射:定义基础颜色信息,参数与上面的漫射一样。
镜面:控制物体的反射颜色,也会混合光源的颜色。当没有漫射时,镜面的颜色信息很突出。
颜色:定义材质的反射颜色,会混合环境的颜色。
纹理:可以添加一个纹理
粗超度:控制反射的粗超度
颜色:黑色最为锐利,白色粗糙。
浮点:一般颜色默认为黑色,通过浮点来控制粗糙度。加大会增加高光的粗糙度。
纹理:通过读取纹理的黑白信息控制粗糙度。如下图,白色部分会有粗糙度,黑色没有。
薄膜宽度:一种光学薄膜效果,制作彩虹和浮油效果很方便。
薄膜指数:也是调解薄膜的颜色,参数越小颜色越饱和。
正常(法线):上面讲过
索引:定义反射的强度。数值越大反射越强,但是最强是1。
三、透明材质
透明材质也叫折射材质,通常用于表现玻璃、3S等物体;透明材质和反射材质参数基本相同;在做透明材质时,要配合OC渲染漫射深度和折射深度来做调整。数值越高,玻璃越通透。
色散:色散是对象对光的折射和反射造成的一种现象。这种效果是玻璃材质独有的,它会对焦散处的色彩产生一定的影响。玻璃一般都会有一点点色散。
索引:定义玻璃的折射,水的折射率为1.3
传输:玻璃的颜色用传输可以控制
中(介质):中和传输在3S材质中讲过
伪阴影:勾选后材质更通透。
四、混合材质
OC的混合材质可以混合两个不同的OC材质,可以轻松让一个材质拥有两种材质类型。混合材质还可以再次混合。
混合材质:
数量:控制两种材质的混合比例。也可以用贴图来控制混合。贴图白色部分显示材质1。黑色部分显示材质2。灰色部分是两种混合过度。
如图,小编用了浮油材质和绿色材质混合了。数量是用的OX贴图控制。
使用置换:混合材质无法读取基础材质中的置换。需要从混合材质里的置换里添加。
材质和节点编辑器是非常重要的,一定要认真看完哟。
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